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terça-feira, 19 de maio de 2020

ARTIGO] Gamificação com liderança e (des) engajados em tempos de Covid-19


 
Muitos são os desafios diante a mudança brusca nas rotinas da maior parcela da população. Para isso, parafraseamos que “não é o melhor quem sobrevive, mas o que se adapta mais rápido”. Com esta frase, trazemos uma reflexão sobre soluções em tempos de no Coronavírus. Bom, vamos tratar sobre a ótica da liderança, pois entendemos que todos exercemos algum nível de liderança em nossas ações. Os líderes são desafiados constantemente a manterem-se “engajados” e ao seu “time”, em tempos de rápidas mudanças nos costumes e nos métodos de gestão e tecnologias da informação e comunicação (TIC’s). Temos a era do conhecimento e mídias sociais.

Estes fatos parecem interferir sobre o engajamento das pessoas, quando levamos ao campo da docência e consultoria. Nas áreas que atuo, não é diferente. A impressão é que as pessoas até querem consumir determinada informação, mas poucas querem tornar isto em uma “experiência permanente”. Um paralelo para explicar é a pesquisa realizada pela Nielsen de que muitos entram, mas poucos atuam “ativamente” como agentes da mudança. Como se em uma curva ABC uma pequena parcela das pessoas (5%) estaria comprometida com as experiências ou mudanças necessárias para ter aquela solução em uso.

Independente do contexto, apresentamos como solução o uso de ferramentas que promovam situações em que as pessoas sejam encorajadas a competir, discutir e ainda assim cooperar. Fazer isto é promover situações que possibilitem maior envolvimento das pessoas. A proposta é “conectar” uma parcela cada vez maior de pessoas. Assim, o processo ganha maior adesão e o clima organizacional “agradece”, à medida que usamos recursos de Gamificação aplicado aos contextos, seja, por exemplo, em uma sala de aula ou em uma empresa.

O uso do termo “gamificar” neste artigo está relacionado com inserir recursos de práticas lúdicas em atividade cotidianas, ou seja, de não-jogo. Uma abordagem comum é a abordagem Points, Badges and Leaderboard (PBL) Triad. Explicando, temos que o PBL Triad propõe que as características básicas de Gamificação levam a inserir estímulos aos contextos como:



a) Points - Sistema de pontuação associada à execução de tarefas;

b) Badges - A conquista representa o progresso do “participante” ou “mudança de nível”;

c) Leaderboard - O pódium, que é o ranking, é um mecanismo de feedback muito importante.



A proposta é criar uma “experiência” que engaje um percentual maior dos participantes. Podemos exemplificar o uso na instituição que leciono, como a construção prática de competências do gestor. A disciplina usa dos três aspectos, sistema de pontuação presente durante toda a competição, conquistas que são durante as duas semanas de premiação com atribuição de bônus por performance e o pódium que é acompanhado com o reconhecimento. O uso do método de Gamificação aumentou em 30% o engajamento médio dos alunos e a frequência em ambientes remotos para 70%.

No entanto, é preciso utilizar-se da gestão de pessoas para manter as equipes engajadas. Isso se faz com ações bem articuladas e feedback frequente. Devemos saber que se não for bem executado o que gera engajamento, em uma parte, também, pode fazer com que outras pessoas, à medida que não progridem na “competição”, possam abandonar (game over).

Então, gamificar é ótimo, mas deve liderar pessoas. Logo, liderem a mudança e formem líderes! Para concluir, de acordo com Jack Welch, ex-CEO da GE, é preciso fazer o uso sistêmico de três atividades para garantir o êxito do principal ativo da empresa, as pessoas. Buscando, constantemente, “desafiar, remunerar e celebrar” com os mesmos, assim as possibilidades de “game over” serão reduzidas.


Prof. Me. Cláudio Azevedo Peixoto Júnior
Professor do Curso de Logística da UniAteneu
Economista com Mestrado em Administração e Controladoria

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