Muitos são os desafios diante
a mudança brusca nas rotinas da maior parcela da população. Para isso,
parafraseamos que “não é o melhor quem sobrevive, mas o que se adapta mais
rápido”. Com esta frase, trazemos uma reflexão sobre soluções em tempos de no
Coronavírus. Bom, vamos tratar sobre a ótica da liderança, pois entendemos que
todos exercemos algum nível de liderança em nossas ações. Os líderes são
desafiados constantemente a manterem-se “engajados” e ao seu “time”, em tempos
de rápidas mudanças nos costumes e nos métodos de gestão e tecnologias da
informação e comunicação (TIC’s). Temos a era do conhecimento e mídias sociais.
Estes fatos parecem interferir
sobre o engajamento das pessoas, quando levamos ao campo da docência e
consultoria. Nas áreas que atuo, não é diferente. A impressão é que as pessoas
até querem consumir determinada informação, mas poucas querem tornar isto em
uma “experiência permanente”. Um paralelo para explicar é a pesquisa realizada
pela Nielsen de que muitos entram, mas poucos atuam “ativamente” como agentes
da mudança. Como se em uma curva ABC uma pequena parcela das pessoas (5%)
estaria comprometida com as experiências ou mudanças necessárias para ter
aquela solução em uso.
Independente do contexto,
apresentamos como solução o uso de ferramentas que promovam situações em que as
pessoas sejam encorajadas a competir, discutir e ainda assim cooperar. Fazer
isto é promover situações que possibilitem maior envolvimento das pessoas. A
proposta é “conectar” uma parcela cada vez maior de pessoas. Assim, o processo
ganha maior adesão e o clima organizacional “agradece”, à medida que usamos
recursos de Gamificação aplicado aos contextos, seja, por exemplo, em uma sala
de aula ou em uma empresa.
O uso do termo “gamificar”
neste artigo está relacionado com inserir recursos de práticas lúdicas em
atividade cotidianas, ou seja, de não-jogo. Uma abordagem comum é a abordagem
Points, Badges and Leaderboard (PBL) Triad. Explicando, temos que o PBL Triad
propõe que as características básicas de Gamificação levam a inserir estímulos
aos contextos como:
a) Points - Sistema de
pontuação associada à execução de tarefas;
b) Badges - A conquista
representa o progresso do “participante” ou “mudança de nível”;
c) Leaderboard - O pódium, que
é o ranking, é um mecanismo de feedback muito importante.
A proposta é criar uma
“experiência” que engaje um percentual maior dos participantes. Podemos
exemplificar o uso na instituição que leciono, como a construção prática de
competências do gestor. A disciplina usa dos três aspectos, sistema de
pontuação presente durante toda a competição, conquistas que são durante as
duas semanas de premiação com atribuição de bônus por performance e o pódium
que é acompanhado com o reconhecimento. O uso do método de Gamificação aumentou
em 30% o engajamento médio dos alunos e a frequência em ambientes remotos para
70%.
No entanto, é preciso
utilizar-se da gestão de pessoas para manter as equipes engajadas. Isso se faz
com ações bem articuladas e feedback frequente. Devemos saber que se não for
bem executado o que gera engajamento, em uma parte, também, pode fazer com que
outras pessoas, à medida que não progridem na “competição”, possam abandonar
(game over).
Então, gamificar é ótimo, mas
deve liderar pessoas. Logo, liderem a mudança e formem líderes! Para concluir,
de acordo com Jack Welch, ex-CEO da GE, é preciso fazer o uso sistêmico de três
atividades para garantir o êxito do principal ativo da empresa, as pessoas.
Buscando, constantemente, “desafiar, remunerar e celebrar” com os mesmos, assim
as possibilidades de “game over” serão reduzidas.
Prof. Me. Cláudio
Azevedo Peixoto Júnior
Professor do Curso
de Logística da UniAteneu
Economista com
Mestrado em Administração e Controladoria
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Logística da UniAteneu. Acesse: http://uniateneu.edu.br/
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